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兩次測試人氣爆棚 《明日方舟》獨特游戲機制被認(rèn)可

環(huán)球網(wǎng) | 2018-10-09 15:17:39

不久之前,《明日方舟》官網(wǎng)頁面上預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破了50w。加上《明日方舟》在國內(nèi)權(quán)威的游戲平臺TapTap以及Bilibili游戲中心上的預(yù)約人數(shù),總預(yù)約數(shù)已經(jīng)超百萬。

兩次測試人氣爆棚,《明日方舟》的魔力究竟在何處?

《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)策略類游戲,官方最初對于這款游戲的宣傳僅發(fā)布了一個游戲概念宣傳PV,而其在B站一家上的投稿播放量就達(dá)到了30w之多。同時這款游戲在TapTap上一經(jīng)開放預(yù)約便拿下9.9分的超高玩家期待值。

兩次測試人氣爆棚,《明日方舟》的魔力究竟在何處?

同時據(jù)筆者了解,該款游戲的開發(fā)還并未完成,僅僅進(jìn)行了兩次小規(guī)模的刪檔限號測試。而就在上一次7月20日的測試中,由于激活碼供不應(yīng)求,在淘寶上甚至出現(xiàn)了黃牛黨搶號販賣激活碼的情況,一個激活碼開價數(shù)百,少部分甚至高達(dá)上千。

究竟是有什么樣的魔力,令等待著這款游戲的玩家們?nèi)绱藞?zhí)念?筆者一開始也懷疑過上述事件的真實性,但隨著筆者的調(diào)查,這款令玩家魂牽夢縈的《明日方舟》確有成為游戲業(yè)內(nèi)下一個爆款的獨特潛質(zhì)。

1、別具一格的“好皮囊”,讓玩家難以轉(zhuǎn)睛。

在人與人的交際之中,存在著一種叫做“首因效應(yīng)”的概念,指的是人與人之間的第一印象往往會對一個人的整體評價產(chǎn)生決定性的作用,而游戲與玩家之間同樣存在著這樣一層關(guān)系。經(jīng)過多年的發(fā)展,國內(nèi)廠商都已深諳自家游戲美術(shù)風(fēng)格的重要性。所以當(dāng)我們看到許多新游戲的演示宣傳時,她們無不以濃妝艷抹色彩斑斕的方式登場,力求在玩家們挑剔的目光中脫穎而出。

而在《明日方舟》這款游戲中,制作團隊似乎是特意反其道而行之。

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與如今國內(nèi)的主流截然相反,《明日方舟》中的絕大多數(shù)的UI基色均為最簡潔的黑白,各類圖標(biāo)則僅由簡單的線條和圖形構(gòu)成。這些簡單的設(shè)計元素組合看似隨意,實則大有其妙處:黑白色的基底令畫面中的主體要素存在感更加突出,就連最細(xì)節(jié)部分都能第一時間被玩家感知;簡化到極致的圖標(biāo)無需多少文字類的說明便清晰地向玩家傳達(dá)了所有的信息。同時這種充滿科技感的UI設(shè)計與游戲背景中散發(fā)出的“末世廢土”氣息也是相當(dāng)匹配, 令人無法不對這款游戲留下深刻的印象。

而游戲中供玩家調(diào)遣的干員,同樣有著如“天花板”般的超高質(zhì)量。

兩次測試人氣爆棚,《明日方舟》的魔力究竟在何處?

 

兩次測試人氣爆棚,《明日方舟》的魔力究竟在何處?

 

(圖為《明日方舟》中角色)

現(xiàn)在的玩家群體,多年來經(jīng)過各領(lǐng)域各類型大作的洗刷后,口味的刁鉆程度已經(jīng)遠(yuǎn)超當(dāng)年。單純的光污染堆積和各種“賣肉”不僅無法取悅到客戶群體,還會在第一時間引來如山海般的吐槽聲。《明日方舟》的制作團隊顯然希望盡可能做到不媚俗,《明日方舟》中的每一位角色設(shè)計與概念PV同樣在人物的美感與整體構(gòu)圖的史詩感上拿捏到了一個絕妙的點。且最難能可貴的是,游戲中的所有角色雖然出自多位畫師之筆,卻在風(fēng)格上做到了高度的統(tǒng)一。

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(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)

筆者經(jīng)過查閱資料了解到,游戲中絕大部分的美術(shù)內(nèi)容,均由鷹角自己的美術(shù)團隊獨立完成或參與質(zhì)量把控,才使得游戲的美術(shù)風(fēng)格在整體概念、角色立繪以及游戲?qū)嶋H操控畫面上達(dá)到了完美的統(tǒng)一,實現(xiàn)了《明日方舟》在同類游戲中如標(biāo)桿般的美術(shù)質(zhì)量。

優(yōu)秀的產(chǎn)品質(zhì)量勝過一切的營銷手段,正因為鷹角對游戲整體風(fēng)格不留余力地打造和對制作工藝近乎苛刻的追求,使得整體風(fēng)格偏“暗”的《明日方舟》以最清爽亮眼的姿態(tài)脫穎而出,牢牢地吸住了玩家的目光。

2、獨特創(chuàng)新的游戲機制,使玩家無法釋手

《明日方舟》的游戲模式,本質(zhì)上是屬于戰(zhàn)術(shù)策略類游戲,但是因為玩家所操作的角色位置是固定的,在筆者看來更像是一類塔防游戲的變體。但是在傳統(tǒng)的塔防基礎(chǔ)上,《明日方舟》不僅像部落沖突、王國守衛(wèi)軍這些新時代的塔防游戲大哥一樣引入了“限制”系統(tǒng)來限制玩家可以用于調(diào)配的資源總量和控制單位可阻擋的敵人數(shù)目;還在游戲中增加了職業(yè)劃分,將玩家手中的牌分成了“近衛(wèi)”、“狙擊”、“治療”等八個干員類型。

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國內(nèi)最優(yōu)秀游戲評論家之一的Necromanov在一篇文章中如此描述他對塔防游戲核心樂趣的定義:

“分配有限的資源構(gòu)建有針對性的防御體系是塔防游戲的核心樂趣。”

對塔防游戲的單位進(jìn)行功能性的分類并非《明日方舟》獨創(chuàng),早在《植物大戰(zhàn)僵尸》中便已經(jīng)有了除了阻擋來襲的僵尸之外毫無其他用處的防御單位“高堅果”。但《明日方舟》中可沒有那么一顆如坐地如萬里長城般來多少僵尸都能擋在面前的“高堅果”。

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游戲中的敵人來自四面八方,每一個防守的關(guān)鍵點都可能需要安排你忠誠的干員進(jìn)行防守,以防有偷雞摸狗的宵小偷偷從背后摸進(jìn)基地。

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(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)

此外,游戲中的各個干員也并非千里眼順風(fēng)耳三頭六臂的神仙,每一位干員都只能照顧好一定的防守范圍。職業(yè)劃分、干員的管控區(qū)間和可調(diào)配資源限制等等要素結(jié)合在一起,令玩家不得不在如波濤般洶涌的敵人面前絞盡腦汁,以免防守陣地在敵人的沖擊下被破壞。

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(圖為《明日方舟》二次測試中最終boss關(guān)卡)

縱使敵人強大,但塔防類游戲最令人愉悅之處并非用數(shù)值碾壓弱小的對手,而是活用眼前所有可控制的因素來擊倒原本無力打倒的boss。游戲制作組似乎也有意讓玩家在非干員的地方增加更多的互動環(huán)節(jié),所以在游戲內(nèi)的地圖上也增加了許多可供玩家發(fā)揮的機制。

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(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)

玩家能利用草叢隱蔽,讓脆弱的遠(yuǎn)程干員免于遭到敵人的集火;也可以在敵人前進(jìn)的路途中放置路障,使對方被迫暴露在我方的火力覆蓋范圍內(nèi);或者引爆炸藥或者激活塔樓,對一定范圍內(nèi)的敵方單位進(jìn)一步產(chǎn)生傷害或控制的效果;甚至可以配合使用特殊干員的技能將強大的boss推下深坑完成瞬殺。

這些靈活多變的場地機制讓《明日方舟》原本已經(jīng)一定程度上戰(zhàn)棋化的非傳統(tǒng)塔防游戲機制又增加了即時戰(zhàn)略的樂趣,游戲深度進(jìn)一步加強。如今,幾乎所有的游戲廠商都在想方設(shè)法地降低自家游戲的門檻?!睹魅辗街邸愤@種與“主流”背道而馳的硬核路線游戲模式,似乎有著想要給玩家提供與眾不同游戲體驗的野心。而在不久前結(jié)束的第二次小規(guī)模測試中也證明了這一點,就連許多有著豐富TD類游戲經(jīng)驗以及PC、主機游戲經(jīng)驗的玩家都對測試中的關(guān)卡設(shè)計贊不絕口,也難怪有如此多的玩家被這不一樣的“挑戰(zhàn)書”吸引了。

3、無處不在的細(xì)節(jié)設(shè)計,令玩家身臨其境

除去標(biāo)桿級的美術(shù)水準(zhǔn)和優(yōu)秀的游戲設(shè)計,《明日方舟》在User Experience(用戶體驗)上的偏執(zhí)同樣可怕。

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《明日方舟》的故事背景發(fā)生在一個假想的末世,玩家則扮演了統(tǒng)籌、管理主角方組織“羅德島”的指揮官——“博士”。

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(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)

游戲中的劇情推進(jìn)均為玩家第一人稱視角,雖然不影響大的劇情走向,但玩家也可以選擇自己想要回復(fù)的內(nèi)容。不過由于之后的內(nèi)容涉及劇透,這里就不做更多的說明。

明日方舟的抽卡系統(tǒng)相較于市面上常見的完全隨機模式,更多了一分指向性,玩家可以通過選擇自己想要的干員類型tag,從而在一定程度上可以縮小卡池的范圍,提高抽卡的精準(zhǔn)度。

6

 

兩次測試人氣爆棚,《明日方舟》的魔力究竟在何處?

 

而當(dāng)你的獵頭終于找到符合要求的干員帶到你面前,這時的過場動畫也被設(shè)計成了“明日方舟式”。

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辛苦奔走了一天的把找到的干員檔案丟在你面前,你將檔案袋拆封,隨后獲得了這位干員的資料。

比起許多從箱子、從蛋、以及各種稀奇古怪的地方獲得角色的游戲,明日方舟的干員加入過程沒有任何的違和感,甚至顯得有點嚴(yán)肅,但這也讓玩家確切地感覺到自己與“羅德島”這個組織千絲萬縷的聯(lián)系。

從多方面來看,《明日方舟》已經(jīng)湊齊了一個做出好游戲的要素。不僅如此,經(jīng)過筆者向一些熟悉制作團隊的玩家咨詢后發(fā)現(xiàn),鷹角這個2017年才成立的公司在二次元圈子實際上有著相當(dāng)深厚的資歷。游戲制作人海貓絡(luò)合物曾擔(dān)任如今在日韓大火的游戲《少女前線》的UI設(shè)計師,其余成員也大多有著近十年的二次元相關(guān)創(chuàng)作經(jīng)驗。從目前鷹角唯一的作品來看,他們對二次元圈子的理解深度業(yè)內(nèi)鮮有人可比肩。但最重要的是他們對優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)作品狂熱的追求,相信鷹角也會像在他們官網(wǎng)上向大眾表達(dá)的那樣,將自己的才智與熱情傾注到充滿希望的邏輯藝術(shù)事業(yè)中,致力于構(gòu)建獨一無二的世界。

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