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加速崛起: 國產(chǎn)單機(jī)游戲如何保持發(fā)展“后勁”

經(jīng)濟(jì)參考報(bào) | 2025-03-04 10:28:53

隨著全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷壯大,近年來,國產(chǎn)單機(jī)游戲猶如一顆冉冉升起的新星,受到越來越多制作人、投資人和玩家關(guān)注,展現(xiàn)出強(qiáng)大的發(fā)展?jié)摿εc蓬勃生機(jī)。與此同時(shí),國產(chǎn)單機(jī)游戲也面臨諸多挑戰(zhàn),專家建議,應(yīng)從政策、市場等多方面完善,助力國產(chǎn)游戲持續(xù)健康發(fā)展。

行業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)張

數(shù)據(jù)顯示,2024年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史最高點(diǎn)。在移動、網(wǎng)頁以及客戶端游戲之外,單機(jī)游戲市場,同比增長55.15%。

“在我剛?cè)胄械?017年,國內(nèi)幾乎是沒有電腦端主機(jī)游戲行業(yè)的。”雷霆游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人胡江洋說,“當(dāng)時(shí),國內(nèi)手游、網(wǎng)游發(fā)展都很好,但單機(jī)游戲真正的從業(yè)者可能還不超過50人,完全不足以被稱為行業(yè)。”

胡江洋表示,2018年單機(jī)游戲《太吾繪卷》的發(fā)行,打破了許多人對國產(chǎn)游戲的固有認(rèn)知,開創(chuàng)了一個(gè)新紀(jì)元。在此之后,開始有很多制作人、投資人注意到國產(chǎn)單機(jī)游戲市場。

單機(jī)游戲,顧名思義是指不依賴于互聯(lián)網(wǎng)連接,能夠在單個(gè)計(jì)算機(jī)或游戲主機(jī)設(shè)備上運(yùn)行,由玩家獨(dú)自或與本地其他玩家進(jìn)行游戲的類型。單機(jī)游戲的主要類型有模擬經(jīng)營、角色扮演和動作類等。

在單機(jī)游戲中,游戲開發(fā)者通常會圍繞單人玩家的視角構(gòu)建故事劇情、設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡和挑戰(zhàn),因而玩家能夠在游戲中沉浸于自己的世界,按照自己的節(jié)奏來探索游戲內(nèi)容,完成任務(wù)和挑戰(zhàn)。

全球單機(jī)游戲的起源可以追溯到20世紀(jì)70年代,當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)技術(shù)開始普及,為游戲的誕生提供了基礎(chǔ)。計(jì)算機(jī)硬件性能的提升,促使單機(jī)游戲在20世紀(jì)90年代迎來了快速發(fā)展的黃金期。2000年之后,游戲主機(jī)和電腦端硬件技術(shù)取得了革命性突破。索尼、微軟等一系列游戲主機(jī)的推出,支持高清分辨率和更強(qiáng)大的圖形處理能力,為玩家?guī)砹顺两接螒蝮w驗(yàn)。

受海外單機(jī)游戲影響,國內(nèi)單機(jī)游戲研發(fā)能力在2000年左右有了些許提升。2016年,索尼開啟“中國之星計(jì)劃”。借助其提供的資金與資源支持,國產(chǎn)單機(jī)游戲開始嶄露頭角。

胡江洋表示,目前,國內(nèi)單機(jī)游戲市場規(guī)模正在迅速擴(kuò)張,但由于起步晚,整體研發(fā)實(shí)力偏弱,各家發(fā)行公司也缺乏海外市場經(jīng)驗(yàn),在全球市場競爭過程中,并不占優(yōu)勢。“大部分國內(nèi)玩家除了購買幾個(gè)頭部的國產(chǎn)游戲外,主要還是購買海外產(chǎn)品。”他說。

現(xiàn)象爆款內(nèi)外揚(yáng)名

2024年,《黑神話:悟空》的爆火,是國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,截至2025年2月,《黑神話:悟空》在Steam平臺的總收入超9億美元,其中約70%來自國內(nèi)市場。

“《黑神話:悟空》大部分收入來自國內(nèi)市場,讓很多制作人看到了國內(nèi)單機(jī)游戲市場的巨大潛力。”北京靈游坊網(wǎng)絡(luò)科技有限公司負(fù)責(zé)人梁其偉說,《黑神話:悟空》獲得“游戲界奧斯卡”The Game Awards(簡稱TGA)四項(xiàng)提名,并奪得年度“最佳動作游戲”和“玩家之聲”,提升了中國游戲的國際地位,也向全球展示了中國游戲制作的高超水平。

在社交平臺B站單機(jī)游戲區(qū),玩家認(rèn)為《黑神話:悟空》是“第一個(gè)大學(xué)生”,誰能第二個(gè)做出高水平的3A游戲,就是“第二個(gè)大學(xué)生”,其中呼聲最高的,是《影之刃零》。

梁其偉表示,“第二個(gè)大學(xué)生”代表了玩家的期待,今后的國產(chǎn)單機(jī)游戲應(yīng)是百花齊放,百家爭鳴?!队爸辛恪肥窃谥啊队爸小废盗谢A(chǔ)上開發(fā)的,再次回到單機(jī)游戲的制作,目的是希望回歸游戲性本身。

2025年春節(jié)前后,在《影之刃零》宣傳視頻登上B站熱搜的同時(shí),一款一對夫妻檔制作的中國傳統(tǒng)題材模擬經(jīng)營類游戲《烽火與炊煙》,也受到了玩家追捧。

《烽火與炊煙》制作人火娃娃表示,很長一段時(shí)間里,這個(gè)游戲的開發(fā)者就只有他們夫妻二人,“商業(yè)游戲有固定營收模式,單機(jī)游戲在國內(nèi)沒幾個(gè)人有經(jīng)驗(yàn),但是單機(jī)游戲的市場是毋庸置疑的。這也是我們能從2019年開始,堅(jiān)持到現(xiàn)在的原因。”

事實(shí)上,單機(jī)游戲當(dāng)下的火熱并非偶然。近年來,游戲玩家素養(yǎng)不斷提高,對游戲內(nèi)容、質(zhì)量、創(chuàng)新性和文化內(nèi)涵有了更高要求和更敏銳的辨別能力。這促使游戲廠商不斷加大在游戲研發(fā)上的投入,提升了中國游戲產(chǎn)業(yè)的整體品質(zhì)和吸引力。

2024年8月,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,“網(wǎng)絡(luò)游戲”在文件中被提及。與此同時(shí),一段時(shí)間以來,游戲版號審核和發(fā)放穩(wěn)定,且數(shù)量持續(xù)超過百個(gè),進(jìn)口版號的審批下發(fā)也進(jìn)入常態(tài)化。

索尼互動娛樂(上海)有限公司公關(guān)總監(jiān)蔡雷雷表示,國家對文化產(chǎn)業(yè)重視度逐步提升,為國內(nèi)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)提供了更為寬松的發(fā)展環(huán)境。以索尼為例,公司以“中國之星計(jì)劃”為契機(jī),每年通過舉辦和參與各類大型游戲展會、線上線下推廣活動,與國內(nèi)游戲企業(yè)合作,培養(yǎng)了一批游戲制作人,吸引了大量玩家群體,幫助中國單機(jī)游戲提升了國際知名度和影響力。

市場廣闊增長可期

“中國游戲市場的盤子非常大,未來會有越來越多有實(shí)力的年輕人加入這個(gè)行業(yè)。只要有優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲上線,中國玩家也從不會吝嗇自己的錢包。”胡江洋說。

數(shù)據(jù)顯示,2024年Steam中國區(qū)簡體中文用戶占比29.95%,月活用戶約為5673萬人,較2023年增長了約1873萬人,同比增長了49.2%,凈增長量約為平臺全球用戶增長量的一半,中國區(qū)玩家2024年消費(fèi)額在200億元人民幣左右。

量價(jià)齊升展示出國產(chǎn)單機(jī)游戲日漸興盛。市場的不斷擴(kuò)大,也讓更多游戲制作人參與到國產(chǎn)單機(jī)游戲制作的序列中。

2025年年初,在美國國際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會上,一個(gè)國內(nèi)玩家熟悉的柴油朋克兔子形象出現(xiàn)在英偉達(dá)的展臺上。這是游戲《暗影火炬城》新演示版本的展示。新技術(shù)的注入讓玩家可以通過語音直接與游戲中的機(jī)修師兔子進(jìn)行互動,指揮它為自己的太空船更換涂裝、貼紙等內(nèi)容。

談及未來國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展,《暗影火炬城》游戲負(fù)責(zé)人張弢曾表示,中國游戲市場足夠大,既能夠孕育巨無霸型的大公司,也能夠滋養(yǎng)小的游戲制作團(tuán)隊(duì),未來小的內(nèi)容類、創(chuàng)意類獨(dú)立游戲會有不錯(cuò)的前景。

近期,索尼“中國之星計(jì)劃”第一期項(xiàng)目中的游戲《失落之魂》將于今年5月30日登錄PS5與電腦端的消息,在游戲圈引起熱議。制作人楊冰告訴記者,《失落之魂》是2014年開始構(gòu)思的,起初并沒有清晰的目標(biāo)和方向,也沒有太多市場意識和所謂的用戶畫像,一切都是出于一種單純的創(chuàng)造沖動,想做出一些具有個(gè)人喜好的內(nèi)容。十年的開發(fā)周期,經(jīng)歷了很多艱難時(shí)刻。

“中國之星計(jì)劃”是一次非常好的機(jī)會。楊冰表示,《失落之魂》是索尼“中國之星計(jì)劃”第一期的項(xiàng)目之一,十年來不僅得到了資金援助,還接觸到很多國際資源,提高了自身視野,擴(kuò)大了游戲發(fā)行市場。

“索尼互娛在項(xiàng)目中扮演的角色,不只是投資方或技術(shù)支持者,更像是一種引導(dǎo)者?!妒渲辍讽?xiàng)目歷經(jīng)十年的開發(fā)周期,足見索尼的耐心。”索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監(jiān)包波說,“公司希望跟這些游戲制作團(tuán)隊(duì)保持長期的合作關(guān)系,讓他們一直能夠有信心去做高品質(zhì)游戲。”

索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達(dá)雄表示,“中國之星計(jì)劃”曾在2016年和2019年分兩次選拔了10余款游戲進(jìn)入該項(xiàng)目,截至2024年7月,第三期已公布了9款游戲。

在追逐未來的道路上,中國單機(jī)游戲廠商也遇到了諸多挑戰(zhàn)。多位業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,當(dāng)前游戲版號的發(fā)放正逐步寬松,但進(jìn)口類游戲版號的審核和發(fā)行數(shù)量還有一定增長空間。應(yīng)正確看待游戲產(chǎn)業(yè),謹(jǐn)防因一款游戲的負(fù)面影響,對整個(gè)游戲行業(yè)上中下游進(jìn)行“一刀切”。此外,當(dāng)下中小型游戲公司的發(fā)展依然比較困難,應(yīng)加強(qiáng)對這部分企業(yè)的扶持。

縱觀過往,中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)度過了艱難爬坡的階段,正在競逐全球游戲市場,未來將有無限的潛力和可能。在時(shí)代的浪潮中,國產(chǎn)單機(jī)游戲?qū)⒁约夹g(shù)創(chuàng)新為帆,以文化內(nèi)涵為舵,在全球游戲產(chǎn)業(yè)的浩瀚星空中逐光奮進(jìn),成為中國文化走向世界的一張名片,書寫屬于中國單機(jī)游戲的輝煌篇章。

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